Voici la règle du jeu du tarot. Mais avant toute chose, je vous conseille de lire :
- la description des cartes : Pour vous familiariser avec le matériel.
- L’aperçu / récapitulatif des règles : Pour vous donner un avant goût du jeu.
Le Tarot est un jeu de points (obtenus par des plis) qui se joue traditionnellement à 4 joueurs, mais il est possible d’y jouer à 3, à 5 ou à 6 joueurs.
Avant-Propos Introductions I - But du jeu II - Contrat & valeur des cartes III - La Donne IV - Enchères V - Le Jeu VI - Conditions de réussite du contrat
Avant-propos
a) Résumer succinct du déroulement d’une partie
➔ Chaque joueur commence avec 18 cartes.
➔ Lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main la « partie » (ou plus exactement, « la manche » ou « la donne« ) s’arrête.
➔ Il est possible de jouer plusieurs manches.
➔ Après chaque manche, un décompte des points est effectué.
➔ On marque les points sur une feuille ou sur son application préférée,
➔ puis on recommence : Un joueur redistribue 18 cartes, et c’est reparti !
➔ Le joueur ayant cumulé le plus de points gagne la partie.
➔ Evidemment, les joueurs n’ont pas le droit de communiquer ou de se montrer les cartes.
Quand est-ce que le jeu s’arrête ?
- Vous pouvez choisir de jouer un certain nombre de manches (exemple 4 ou 5),
- d’atteindre un certain score,
- de choisir une durée limitée
- ou de vous arrêter quand bon vous semble.
Le tarot est un jeu familial et de gentleman 🙂
Pour les plus compétiteurs d’entre vous, sachez qu’il existe, à l’instar du Scrabble, une variante appelée Tarot Duplicate qui élimine le hasard.
b) La notion de contrat
Le tarot est un jeu subtil (mais moins complexe que le Bridge).
La subtilité et la complexité du tarot résident dans la notion de « contrat« . En effet, le joueur qui attaque : l’Attaquant (nous verrons cela par la suite), sera confronté à tous les autres appelés Défenseurs.
➞ Pour gagner, l’Attaquant devra posséder dans ses « cartes gagnées » (ses plis) suffisamment de points pour réaliser son contrat.
➞ Certaines cartes, comme les Rois, Les Dames, etc. rapportent beaucoup de points. D’autres cartes en rapportent très peu (Voir le paragraphe Contrat & valeur des cartes).
Mais combien de points faut-il cumuler pour remporter son contrat ?
me demanderez-vous. Et bien, cela dépendra du nombre de bouts que comprendront vos plis :
- Si vous avez dans les cartes que vous avez gagnées, les 3 Bouts (L’Excuse, le Petit et le 21) alors vous devrez faire peu de points pour remporter le contrat.
- Si au contraire, vous ne possédez que peu,
- voire aucun Bout, alors il vous faudra cumuler beaucoup plus de points pour remporter le contrat (Voir le paragraphe « Points à réaliser » en bas de page dans le chapitre Conditions de réussite du contrat).
Conseils :
- La règle du tarot, lorsque vous la lisez, est un peu austère. Je vous conseille donc de commencer par le Chapitre V : Le Jeu. Ce chapitre entre dans le vif du sujet. Vous pourrez à peu près jouer (ou faire semblant ^^) en lisant seulement ce chapitre.
- Enfin, si vous voulez tester une partie pour comprendre en pratiquant, essayez de jouer une partie de tarot à 4 sur un site contre 3 ordinateurs.
Introduction
- Le tarot se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Un joueur est l’Attaquant et les 3 autres, les Défenseurs .
- L’objectif pour l’Attaquant : est de faire le plus de points en remportant des Honneurs (Roi, Dames, Cavaliers, Valets) afin de remplir un contrat. Les Défenseurs doivent l’en empêcher (en faisant également le plus de points)
- Lorsqu’un joueur entame dans une couleur (par exemple Pique), tous les autres doivent jouer dans cette couleur. S’ils ne peuvent fournir la couleur demandée, ils doivent jouer un Atout (cartes numérotées de 1 à 20). L’atout remporte le pli.
SOMMAIRE :
- But du jeu
- Contrat & valeur des cartes (valeur des cartes, Décompte des Points)
- La Donne (brassage, distribution, chien)
- Enchères (passer, prendre, surenchérir)
- Le Jeu (levées, obligations)
- Conditions de réussite du contrat (pari, points à réaliser)
I – But du Jeu
➔ Gagner en réussissant un contrat.
➔ Un contrat : c’est faire « le pari » de réunir un certain nombre de points (qui s’obtiennent en récupérant des honneurs).
➔ Attaquant vs Défenseurs : Le joueur qui est retenu pour un contrat (celui qui aura choisi le contrat le plus élevé) est appelé l’Attaquant, les autres sont les Défenseurs.
II – Contrats & valeur des cartes
Selon le contrat choisi, l’attaquant gagnera plus ou moins de points à la fin de la partie (Avec une Garde par exemple, le score est doublé. Avec une Garde sans le Chien, le score sera multiplié par 4). Les contrats sont désormais au nombre de 4. En ordre croissant :
- PRISE
- GARDE x2
- GARDE SANS (LE CHIEN) x4 Les cartes du chien sont sont placées devant le Preneur et seront comptabilisées avec ses levées
- GARDE CONTRE (LE CHIEN) x6 elles sont placées devant la Défense et seront comptabilisées avec ses levées Sur une Garde Sans ou une Garde Contre, les cartes du Chien restent faces cachées.Les deux premiers contrats sont identiques dans leur déroulement. Seules les conséquences varient : le gain ou la chute seront plus importants
1. Qui réalise le contrat ?
Dans la partie traditionnelle à 4 joueurs, c’est toujours un seul joueur (le preneur ou déclarant) qui devra lutter contre une coalition de 3 joueurs (les défenseurs).
2. COMMENT SE RÉALISE LE CONTRAT ?
A- Valeur des cartes
Nous avons vu que le jeu comprenait 78 cartes.
Chacune de ces cartes a une valeur déterminée de la façon suivante : En bleu une aide mnémotechnique
- Les 3 Bouts (4.5 pts) (21, Petit, Excuse)+ 1 fausse carte (0.5 pts), valent chacun :
>> 5 points
- Les 4 Rois (4.5 pts) + 1 fausse carte (0.5 pts), valent chacun :
>> 5 points comme la Renault 5
- Les 4 Dames (3.5 pts) + une fausse carte (0.5 pts), valent chacune :
>> 4 points comme 1.d4 aux échecs
- Les 4 Cavaliers (2.5 pts) + une fausse carte (0.5 pts), valent chacun :
>> 3 points comme aux échecs, ou 3 syllabes
- Les 4 Valets (1.5 pts) + une fausse carte (0.5 pts), valent chacun :
>> 2 points 2 syllabes
- Les autres cartes (basses cartes et atouts du 20 au 2) valent chacun :
>> 0.5 point
- => Soit au total : 91 points dans le jeu
B- Décompte des points
Pour faciliter le décompte des points, on a pour habitude de compter les bases cartes 2 par 2, ce qui fait 1 point par paire.
On fait de même avec les honneurs qui ne valent un compte rond qu’accompagnés d’une fausse-carte.
Exemple :
As de trèfle + 10 de carreau = 1 point
Roi de pique de 2 de coeur = 5 points
Pour réussir le contrat demandé, il va donc falloir accumuler un certain nombre de points. Rejoignons nos 4 joueurs et voyons comment vont se dérouler ce que l’on appelle les « ENCHÈRES ».
III – LA DONNE
A- Désignation du donneur
Pour la première donne, c’est le hasard qui désigne le donneur.
On étale le jeu, faces cachées sur la table.
Le joueur qui tire la plus faible carte est le donneur. L’atout est supérieur aux couleurs. Lorsqu’il y a « bataille » l’ordre décroissant des couleurs est Pique – Cœur – Carreau – Trèfle.
Pour s’en souvenir utilisez le moyen mnémotechnique suivant : Un Carreau écrase un trèfle, déposé sur ce Carreau un Cœur, transpercé par un Pique.
Ainsi, le joueur ayant tiré l’As de trèfle sera obligatoirement le donneur et, inversement, le joueur ayant tiré le 21 dégagé de toute obligation. Seul le joueur ayant tiré l’Excuse devra retirer.
Exemple :
Les 4 joueurs ont tiré chacun :
- Roi de trèfle
- 3 d’atout
- Roi de Pique
- 5 d’atout
C’est le joueur ayant tiré le Roi de trèfle qui procédera à la distribution.
B- Brassage et coupe
Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du donneur. La coupe est obligatoire par le joueur placé à gauche du donneur et la plus petite partie du paquet doit comporter au moins 4 cartes.
C- Distribution
Le donneur distribuera toutes les cartes 3 par 3 dans les sens inverse des aiguilles d’une montre. A la fin de la distribution, les joueurs devraient être en possession de 18 cartes (il doit rester 6 cartes sur la table, cf. chien).
A son gré, il dépose une carte (jusqu’à 6) au milieu du tapis, en vue de la constitution du Chien (cf. paragraphe suivant).
D- Le Chien
C’est un talon de 6 cartes, déposées une par une au cours de la distribution. Pour une parfaite régularité, on ne doit déposer ni la 1ère, ni la dernière carte.
E- Annulation de la donne
La distribution terminée, les 4 joueurs relèvent leur main (leur jeu).
Si un des joueurs détient le Petit comme seul atout dans sa main, >> il le signale immédiatement. >> La donne est annulée et alors redistribuée par le même donneur.
N.B – Si l’Excuse accompagne le Petit, la donne est jouée normalement.
IV – LES ENCHÈRES
Il n’y a qu’un tour d’enchères : chaque joueur ne parle qu’une fois. C’est le joueur placé à la droite du Donneur qui parle le premier.
A son tour de parler, le joueur peut :
- Soit passer, estimant que son jeu est trop faible.
- Soit prendre, c’est à dire demander un contrat.
- Soit surenchérir, c’est à dire demander un contrat supérieur à celui demandé par le joueur précédent.
Surenchère
Chaque joueur ne peut donc parler qu’une fois. Mais un joueur qui n’a pas encore passé peut faire une surenchère. Dans la grande majorité des cas il y aura une seule enchère. Les joueurs devançant ou succédant le preneur se contentant de passer.
Au cas où les 4 joueurs passent, on procède à une nouvelle donne.
C’est au joueur placé à droite du précédent donneur qui en est chargé.
V – LE JEU DE LA CARTE
A- Points et levées
Le Tarot est un jeu de points. Ces points sont obtenus dans des levées (ou plis), la partie comprend 18 levées.
B- Formation d’une levée
L’ENTAME (1ère carte jouée) est faite par le joueur placé à droite du donneur.
Cas particulier : En cas de chelem annoncé, le demandeur a automatiquement l’entame.
Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d’une montre) le donneur étant le dernier à jouer pour cette 1ère levée. A partir de la 2e levée, la 1ère carte est jouée par le joueur qui a permis à son camp de remporter la levée précédente — et ainsi de suite…
C- Obligations
Si la carte jouée en 1er est une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle),
→On est obligé de fournir dans la couleur demandée, sans être obligé de monter (de prendre).
- Si l’on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, on est obligé de couper (en mettant un atout de son choix) ou de surcouper (mettre un atout supérieur à tous ceux déjà posés) si un joueur précédent a déjà coupé.
Si l’on ne possède pas d’atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper (« pisser »). - On ne peut défausser (fournir d’une autre couleur) que si l’on ne possède ni carte dans la couleur demandée, ni atout.
- Si la carte jouée en 1er est un atout,
>> On est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut.
Si on ne peut pas monter, on est obligé de fournir à l’atout. On ne défausse que si l’on ne détient pas d’atout.
VI – LES CONDITIONS DE RÉUSSITE DU CONTRAT
A- Pari du Preneur
Le Preneur fait le pari que le total des points des points contenus dans :
- D’une part les levées (ou plis) qu’il aura gagnées.
- D’autre part les 6 cartes de son, « écart » (en cas de Prise ou de Garde) ou les 6 cartes du Chien ( en cas de Garde sans le Chien) atteindra un certain minimum.
Ce quantum de points est fonction du nombre de Bouts que le Preneur aura en sa possession à la fi n du coup (moins le preneur aura de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important).
B- Points à réaliser
Pour gagner la partie, le Preneur doit faire avec :
- 3 Oudlers : 36 pts
- 2 Oudlers : 41 pts
- 1 Oudler : 51 pts
- Sans Oudler : 56 pts
Si le jeu de Tarot consiste à totaliser un minimum de points, n’oublions pas que ces points se trouvent dans des levées !
En conséquence, n’abandonnez jamais à l’adversaire une levée, même si elle n’est guère riche, alors que vous pouvez la remporter.
Exemple : Évitez de vous « excuser » si vous pouvez remporter le pli.
C- La marque
Lorsque le score est calculé par le Preneur, celui-ci peut se retrouver avec :
Un contrat :
- Chuté (rapportant des points négatifs, 25 – les points manquants pour réaliser le contrat)
- Juste fait (rapportant pile 25 pts)
- Réalisé avec points de gains (rapportant 25 + nombre de points supplémentaires gagnés)
- Les points ainsi obtenus sont multipliés selon l’enchère choisie (Prise, Garde x2, Garde sans le Chien x4, garde contre le Chien x6).
- A ce score s’additionnent ensuite les primes éventuelles (Poignée 20, 30 ou 40, Petit au bout 10, 20, 40 ou 60 et Chelem 200 ou 400).
Score = (25 + Extra points + Petit au bout) X Contrat + Poignée + Chelem
- Le Preneur gagne en négatif ou positif le score obtenu (selon que le contrat soit respectivement chuté ou réalisé) multiplié par le nombre de défenseurs.
- Les Défenseurs gagnent en négatif si le Preneur a réalité et en positif s’il a chuté. (on ne multiplie pas leur score)