SOMMAIRE I - Introduction II - Historique III - Tarot moderne IV - Règle du jeu du Tarot (classique à 4 joueurs)
I – Introduction
Le jeu de TAROT (appelé également Tarot français) a été trop souvent confondu avec les TAROTS. Le seul point commun est l’utilisation des mêmes cartes, mais dans un but totalement différent.
En effet, le jeu de TAROT n’a rien à voir avec la cartomancie. Il reçoit ses lettres de noblesse depuis la création de la FFTarot (Fédération Française de TAROT) et son acceptation au sein de la Confédération des Loisirs de l’esprit.
Le développement du TAROT de compétition est spectaculaire. L’unification des règles par la FFT a permis la multiplication des rencontres au moyen de championnats régionaux et autres championnats de France. Le système de notation de la Fédération a permis de réduire significativement le facteur chance. Ainsi,
Le joueur le mieux classé n’est pas celui ayant le meilleur jeu, mais celui sachant le mieux l’exploiter.
Ce site s’adresse au néophyte désireux de s’initier au tarot, mais également au joueur en soif de perfectionnement. En espérant que même les meilleurs enrichiront à la lecture de ce site, leur façon de jouer.
II – Historique
Le Tarot est l’ancêtre de tous les jeux de cartes.
Introduit en Europe par les Sarrasins lors de l’invasion de l’Italie au Xe siècle, les tarots furent les premières cartes européennes. En effet, le premier jeu connu date de 1379 et fut fabriqué en Lombardie.
Mais si, jusqu’à la Renaissance, ils étaient utilisés uniquement pour prédire l’avenir, les tarots ne restèrent pas longtemps l’apanage des cartomanciennes, des mages et des diseuses de bonne aventure.
Ils devinrent bientôt un jeu dont le succès persiste depuis maintenant plus de 5 siècles.
Un jeu de Tarot, le « Tarrocco » — Tarot de Venise — comporte 4 catégories de couleur :
- Les Coupes, devenues depuis les Coeurs
- Les Épées, devenues les Piques
- L’Argent, devenu le Carreau
- Les Bâtons, devenus les Trèfles
Chaque catégorie contient 14 cartes : le Roi, la Reine, le Chevalier, le Valet et 10 cartes de numéro 10 à As.
Et enfin 22 cartes d’atout, figures allégoriques représentant chacune un sujet différent :
I Le Bateleur — II La Papesse — III L’Impératrice — IV L’Empereur — V Le Pape — VI L’Amoureux — VII Le Chariot — VIII La Justice — IX L’Hermite — X La Roue de la Fortune — XI La Force — XII Le Pendu — XIII La Mort (Carte superstitieuse que l’on ne nommait pas) — XIV Tempérance — XV Le Diable — XVI La Maison-Dieu — XVII L’étoile — XVIII La Lune — XIX Le Soleil — XX Le Jugement — XXI Le Monde — XXII ou 0 Le Mat.
Au fil des temps, les images ont changé et les atouts des jeux actuels représentent plutôt des images de la vie quotidienne au XIXe siècle (au travail, aux loisirs, en famille…).
- Seul le Fou, devenu l’Excuse,
- Le Petit ou le 1 (le Bateleur)
- Et le 9 d’atout (l’Ermite),
symbolisent encore aujourd’hui le même sujet.
III – Le Tarot moderne
Une forme du jeu de Tarot a fait supprimer les atouts et les Chevaliers (devenus aujourd’hui Cavaliers) pour donner le jeu classique de 52 cartes, utilisé pour le Bridge, la Canasta, la Crapette ou le Rami. Ce qui prouve bien que le Tarot est le père de tous les jeux de cartes actuels !
Essentiellement propagé dans les régions montagneuses, le Tarot a son berceau en Franche-Comté et dans la région lyonnaise. Il s’est développé ensuite dans toutes les régions françaises et ses fervents sont aujourd’hui plusieurs millions en France, si l’on s’en réfère au chiffre de ventes du cartier Grimaud qui écoule près d’un million de jeux par an.
Le Tarot — devenu singulier lorsqu’il s’agit de jeu —, reste bien le jeu le plus complet : technique, mémoire, calcul, psychologie, attention, tout intervient dans une partie, mais, et c’est là l’originalité et le charme du Tarot, sans que jamais la bonne humeur, la truculence et le pittoresque ne perdent leurs droits.
Le Tarot, un jeu où la réflexion n’empêche pas la jovialité, le jeu qui su le mieux équilibrer sérieux et gaieté.