3. La signalisation

Signalisation des cartesLes difficultés (et l’intérêt) de la Défense vient du fait que son jeu est réparti entre 3 mains différentes.

Capitaine Vs Preneur :
De ces 3 Défenseurs, un se retrouve être le capitaine, étant le seul à pouvoir rivaliser avec le signalisation.
>> En général ce sera le Défenseur possédant le plus d’atouts.

Les 2 autres défenseurs devront obéir scrupuleusement en rejouant systématiquement les couleurs que leur capitaine aura préalablement demandé. Qu’ils se défient de tout initiative.

>> La Défense est avant tout un jeu d’obéissance.

Il convient pour cela d’utiliser entre les défenseurs des conventions pour signaler les différentes forces que l’on détient.

L’ensemble de ces conventions s’appelle LA SIGNALISATION.

Elles ne doivent bien sûr être faites qu’au moyen des cartes : soit le Rang de la carte jouée, soit l’Ordre dans lequel les cartes sont jouées.

L’éthique du jeu veut que ces règles de signalisation soient connues également du Preneur.

Conventions de signalisations

Le langage des cartes

Langage des cartes (une carte avec une bouche qui pare). Carte vivanteLe développement du tarot de compétition a permis de mettre au point des systèmes de signalisation en Défense.

Chaque carte jouée doit résulter d’un choix pour donner une information.

Le signal est donné :

 — Soit par le rang de la carte jouée (honneur, grosse carte, petite carte)
— Soit par l’ordre dans lequel sont fournies les cartes. Dans ce cas il faut attendre d’avoir 2x dans la couleur pour transmettre le signal. Les 2 cartes étant fournies soit en ordre descendant (une plus petite au 2e tour qu’au 1er), soit en ordre montant (plus grosse au 2e qu’au 1er).

Ces systèmes de signalisation largement inspirés du Bridge, sont encore récents et en pleine élaboration.

Le propre de ce « langage des cartes » est qu’il soit bien compris par les partenaires.

Il convient donc de bien se mettre d’accord avec ceux-ci.

Les conventions proposées ont été élaborées sur l’expérience de la compétition.

Elles peuvent être appliquées aussi bien en partie libre qu’en tournoi.

Mais n’oubliez pas avant les parties de préciser ce système avec vos partenaires.

1. Indication du Petit

Où est Charlie ? Version cartes de TarotOn fournit son plus gros atout au 1er tour.

Important : Le plus gros atout ne signifie pas forcément un gros tarot.
Ainsi, avec 8 6 3 1 on indiquera  le Petit en fournissant d’abord le 8, puis les autres en ordre décroissant.

Avec le Petit en défense, ne vous affolez pas.

 — Signalez-le à vos partenaires : ils sont là pour vous aider à le sauver.
— De toute façon, qui vous dit que le Preneur en veut à votre Petit ?
Jouez la coupe, c’est la meilleure façon de défendre votre Petit. Puisque plus le Preneur coupera, moins il aura d’atouts pour vous le prendre.
Ne jouez que très rarement dans une courte. Songez que si c’est aussi une courte du Preneur, un grand malheur risque de vous arriver.

2. Indication de la longue à l’atout

— L’attaque d’un atout pair indique une faible main d’atout (moins de 7).
— En revanche, l’attaque d’un atout impair indiquera une belle main d’atouts (7 ou +)

3. Indication des gros atouts

 — Avec des atouts séquencés (ex: 19 18), on attaquera du plus gros promettant (cf. promotion) ainsi l’atout immédiatement inférieur.

En revanche, si l’on fournit à l’atout, on met l’atout le plus petit de la séquence.

Ex : l’attaque du 19 d’atout promet le 18 et dénie le 20.
La coupe par 18 dénie le 17

4. Indication d’un donneur

Entame
— L’entame d’une petite carte (du 5 à l’As inclus) signale que l’on possède ou le Roi ou la Dame.
— L’attaque d’une carte du 6 au 10 dénie la possession du Roi ou de la Dame.

5. Indicateur d’un doubleton

Lorsque l’on détient 2 cartes dans une couleur, il est d’usage de fournir la plus grosse au 1er tour et la plus petite au 2e tour.
>> Vos partenaires sauront ainsi que vous coupez au 3e tour.