Glossaire

A

Affranchir : Rendre une carte maîtresse en faisant tomber les cartes qui lui sont supérieures.

Atout : Couleur de 21 cartes ayant préséance sur les autres couleurs du jeu. Un atout est toujours supérieur aux cartes d’une autre couleur

B

Bout : Ce terme, synonyme d’oudler, désigne une des 3 cartes (Petit, 21, Excuse) dont la possession est, du point de vue de la marque, particulièrement importante au tarot.

C

Chelem : Fait de réaliser l’intégralité des levées. Tout chelem effectué donne droit à l’attribution d’une prime. Si le chelem a été demandé avant d’être effectué, a récompense est plus importante mais est compensée par une pénalité en cas de chute.

Chicane : absence de carte dans une couleur.

Chien : Cartes distribuées à part par le donneur. Selon le contrat choisi, le Chien appartient soit à la défense (garde contre le Chien), soit au preneur (tous les autres contrats). Quand il appartient au preneur, celui-ci peut l’utiliser pour recomposer sa main, sauf en cas de garde sans le Chien.

Chute (points de chute) : Nombre de poins manquants pour la réalisation du contrat.

Chuter : Ne pas parvenir à gagner son contrat.

Contrat : Fait de s’engager à réaliser un certain nombre de points.

Contre : Enchère par laquelle un joueur décide de doubler les enjeux (gains ou pénalités) sur le coup. Cette enchère est normalement effectuée par un joueur long à l’atout, qui pense que le preneur ne réalisera pas son contrat. Un contre peut être ou non suivi par les autres joueurs. Le joueur contré peut à son tour surcontrer s’il le désire. Notons que le contre ne fait pas partie intégrante des règles et ne peut être imposé : il résulte d’un accord entre joueurs, en début de partie.

Couleur : Famille de cartes, par exemple Cœur, Pique, Carreau ou Trèfle.

Couleur demandée : Couleur de la première carte de chaque levée. Les joueurs doivent fournir de la couleur de cette carte quand ils le peuvent, ou bien couper.

Couper : Fournir une carte de la couleur d’atout au lieu d’une carte de la couleur demandée. si un joueur précédent a déjà coupé, on doit surcouper (mettre un atout supérieur à tous ceux déjà posés).

D

Déclarant : Nom parfois donné au preneur, c’est à dire au joueur qui s’est engagé lors des enchères à réaliser un certain nombre de points.

Défausser : Jouer une carte différente de la couleur demandée. On ne peut défausser qu’à la double condition de n’avoir ni cartes de la couleur demandée ni atout.

Donne : Distribution des cartes.

Doubleton : Présence de 2 cartes seulement dans une couleur.

Duplicate : Le Tarot Duplicate est différent du tarot en donnes libres (le tarot normal). 
Au Duplicate, le hasard est annulé. En effet, les résultats sont établis en comparant les scores réalisés par les différents joueurs avec les mêmes cartes. Ainsi, les donnes sont reconstituées après avoir été
jouées et elles changent de table (dans un étui) ainsi que les joueurs, suivant un mouvement où les donnes et les joueurs ne se rencontrent pas deux fois. Les joueurs sont orientés Nord, Sud, Est et Ouest. Les joueurs changent de table mais pas d’orientation.
Cette formule, très prisée des joueurs chevronnés, permet même à un joueur que la chance gâte peu de disputer une partie passionnante puisque, quelles que soient les cartes, il s’agit de faire mieux que les autres joueurs qui disposent de la même main.

E

Écart : Se dit des cartes que le preneur met de côté après avoir recomposé sa main à l’aide du Chien. L’écart de contenir autant de cartes que le Chien initial et ne peut comporter ni bout, ni atout, ni Roi.

Entame : Première carte du coup mise en jeu par le joueur placé à la droite du donneur.

Excuse : l’Excuse est un des trois bouts. Jouée par son possesseur, elle lui permet de ne pas obéir pour un tour aux règles du jeu de la carte : l’Excuse peut être jouée en remplacement d’une carte quelconque mais ne permet pas d’effectuer une levée (sauf en cas de chelem, si elle est jouée à la dernière levée).

F

Forcer : Ce terme, synonyme de monter, signifie fournir une carte supérieure à la carte précédente. Au Tarot, les joueurs sont tenus de monter à l’atout.

Fournir : Jouer une carte (fournir à l’atout signifie par exemple jouer un atout).

H

Honneur : Les 4 plus forte cartes de chaque couleur (Roi, Dame, Cavalier et Valet) sont appelées « honneurs ».

L

Levée : Réunion des cartes ramassées par un joueur à chaque tour de jeu. Une levée (synonyme de pli) comporte autant de cartes qu’il y a de joueurs.

M

Main : On appelle main, l’ensemble des cartes d’un joueur.

 Marque : Mode de comptabilisation des gains ou des pertes. Feuille sur laquelle es comptes sont tenus.

Mise : Points versés à la mouche par chaque donneur (si l’on joue avec une mouche)

Monter : Voir Forcer.

Mouche : Ensemble comportant les mises des donneurs et les pénalités infligées aux joueurs ayant chuté.

O

Oudler : Synonyme de Bout.

Ouverture : Attaque dans une couleur qui n’a pas encore été touchée. Pour être favorable à la défense, l’ouverture doit être faite par le joueur jouant juste avant le preneur.

Passe : Enchère par laquelle un joueur signifie qu’il ne désire pas demander de contrat. En cas de passe général, un nouveau coup est donné. Le terme « points de passe » est également utilisé pour désigner les points marqués par un preneur en supplément de son contrat.

Passer : Gagner son contrat.

Petit : Ce terme désigne le 1 d’atout. Le Petit est l’un des trois bouts au Tarot.

Pli : Voir Levée.

Poignée : La poignée est une prime (au même titre que le Petit au bout et que le Chelem). Posséder une poignée, c’est détenir dans sa main : 10 atouts (simple Poignée), 13 atouts (double poignée) ou 15 atouts (triple Poignée).

Prendre : S’engager à réaliser un contrat. Le joueur qui prend est appelé le preneur. Ce terme a pour synonyme déclarant.

R

Renonce : Carte fournie en contravention aux règles du jeu de la carte.

S

Singleton : Présence d’une seule carte dans une couleur.

Surcontre : Enchère par laquelle un joueur contré décide de quadrupler les enjeux sur la donne, quand il pense le contre peu motivé.

Surcoupe : Voir couper

V

Vingt et un : Ce terme désigne le 21 d’atout, un des trois bouts du Tarot.