Glossaire

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A

Affranchir : Rendre une carte maîtresse en faisant tomber les cartes qui lui sont supérieures.

Atout : Couleur de 21 cartes ayant préséance sur les autres couleurs du jeu. Un atout est toujours supérieur aux cartes d’une autre couleur

B

Bout : Ce terme, synonyme d’oudler, désigne une des 3 cartes (Petit, 21, Excuse) dont la possession est, du point de vue de la marque, particulièrement importante au tarot.

C

Chelem : Fait de réaliser l’intégralité des levées. Tout chelem effectué donne droit à l’attribution d’une prime. Si le chelem a été demandé avant d’être effectué, a récompense est plus importante mais est compensée par une pénalité en cas de chute.

Chicane : absence de carte dans une couleur.

Chien : Cartes distribuées à part par le donneur. Selon le contrat choisi, le Chien appartient soit à la défense (garde contre le Chien), soit au preneur (tous les autres contrats). Quand il appartient au preneur, celui-ci peut l’utiliser pour recomposer sa main, sauf en cas de garde sans le Chien.

Chute (points de chute) : Nombre de poins manquants pour la réalisation du contrat.

Chuter : Ne pas parvenir à gagner son contrat.

Contrat : Fait de s’engager à réaliser un certain nombre de points.

Contre : Enchère par laquelle un joueur décide de doubler les enjeux (gains ou pénalités) sur le coup. Cette enchère est normalement effectuée par un joueur long à l’atout, qui pense que le preneur ne réalisera pas son contrat. Un contre peut être ou non suivi par les autres joueurs. Le joueur contré peut à son tour surcontrer s’il le désire. Notons que le contre ne fait pas partie intégrante des règles et ne peut être imposé : il résulte d’un accord entre joueurs, en début de partie.

Couleur : Famille de cartes, par exemple Cœur, Pique, Carreau ou Trèfle.

Couleur demandée : Couleur de la première carte de chaque levée. Les joueurs doivent fournir de la couleur de cette carte quand ils le peuvent, ou bien couper.

Couper : Fournir une carte de la couleur d’atout au lieu d’une carte de la couleur demandée. si un joueur précédent a déjà coupé, on doit surcouper (mettre un atout supérieur à tous ceux déjà posés).

D

Déclarant : Nom parfois donné au preneur, c’est à dire au joueur qui s’est engagé lors des enchères à réaliser un certain nombre de points.

Défausser : Jouer une carte différente de la couleur demandée. On ne peut défausser qu’à la double condition de n’avoir ni cartes de la couleur demandée ni atout.

Donne : Distribution des cartes.

Doubleton : Présence de 2 cartes seulement dans une couleur.

E

Écart : Se dit des cartes que le preneur met de côté après avoir recomposé sa main à l’aide du Chien. L’écart de contenir autant de cartes que le Chien initial et ne peut comporter ni bout, ni atout, ni Roi.

Entame : Première carte du coup mise en jeu par le joueur placé à la droite du donneur.

Excuse : l’Excuse est un des trois bouts. Jouée par son possesseur, elle lui permet de ne pas obéir pour un tour aux règles du jeu de la carte : l’Excuse peut être jouée en remplacement d’une carte quelconque mais ne permet pas d’effectuer une levée (sauf en cas de chelem, si elle est jouée à la dernière levée).

F

Forcer : Ce terme, synonyme de monter, signifie fournir une carte supérieure à la carte précédente. Au Tarot, les joueurs sont tenus de monter à l’atout.

Fournir : Jouer une carte (fournir à l’atout signifie par exemple jouer un atout).

H

Honneur : Les 4 plus forte cartes de chaque couleur (Roi, Dame, Cavalier et Valet) sont appelées « honneurs ».

L

Levée : Réunion des cartes ramassées par un joueur à chaque tour de jeu. Une levée (synonyme de pli) comporte autant de cartes qu’il y a de joueurs.

M

Main : On appelle main, l’ensemble des cartes d’un joueur.

 Marque : Mode de comptabilisation des gains ou des pertes. Feuille sur laquelle es comptes sont tenus.

Mise : Points versés à la mouche par chaque donneur (si l’on joue avec une mouche)

Monter : Voir Forcer.

Mouche : Ensemble comportant les mises des donneurs et les pénalités infligées aux joueurs ayant chuté.

O

Oudler : Synonyme de Bout.

Ouverture : Attaque dans une couleur qui n’a pas encore été touchée. Pour être favorable à la défense, l’ouverture doit être faite par le joueur jouant juste avant le preneur.

Passe : Enchère par laquelle un joueur signifie qu’il ne désire pas demander de contrat. En cas de passe général, un nouveau coup est donné. Le terme « points de passe » est également utilisé pour désigner les points marqués par un preneur en supplément de son contrat.

Passer : Gagner son contrat.

Petit : Ce terme désigne le 1 d’atout. Le Petit est l’un des trois bouts au Tarot.

Pli : Voir Levée.

Poignée : La poignée est une prime (au même titre que le Petit au bout et que le Chelem). Posséder une poignée, c’est détenir dans sa main : 10 atouts (simple Poignée), 13 atouts (double poignée) ou 15 atouts (triple Poignée).

Prendre : S’engager à réaliser un contrat. Le joueur qui prend est appelé le preneur. Ce terme a pour synonyme déclarant.

R

Renonce : Carte fournie en contravention aux règles du jeu de la carte.

S

Singleton : Présence d’une seule carte dans une couleur.

Surcontre : Enchère par laquelle un joueur contré décide de quadrupler les enjeux sur la donne, quand il pense le contre peu motivé.

Surcoupe : Voir couper

V

Vingt et un : Ce terme désigne le 21 d’atout, un des trois bouts du Tarot.